天天看点

lua number 范围_进入Lua的世界

Lua 是一个扩展式程序设计语言,作为一个强大、轻量的脚本语言,可以嵌入任何需要的程序中使用。Lua 被设计成一种动态类型语言,且它的语法相对较简单,这里只介绍其基本语法和使用方法,更多信息见 Lua 5.3 参考手册 。

lua number 范围_进入Lua的世界

数据类型

Lua 作为通用型脚本语言,有 8 种基本数据类型:

类型 说明 示例
nil

只有一种值 nil 

标识和别的任何值的差异

nil
boolean 两种值 false 和 true false
number 实数(双精度浮点数) 520
string 字符串,不区分单双引号

“fhb” 

'fhb'

function 函数

function haha() 

return 1 

end

userdata 将任意 C 数据保存在 Lua 变量
thread

区别独立的执行线程 

用来实现协程

table

表,实现了一个关联数组 

唯一一种数据结构

{1, 2, 3}

使用库函数 type() 可以返回一个变量或标量的类型。有关数据类型需要说明的是:

  • nil 和 false 都能导致条件为假,而另外所有的值都被当作真
  • 在 number 和 string 类型参与比较或者运算时,会存在隐式类型转化,当然也可以显示转化(tonumber())
  • 由于 table、 function、thread、userdata 的值是所谓的对象,变量本身只是一个对对象的引用,所以赋值、参数传递、函数返回,都是对这些对象的引用传递

变量

Lua 中有三类变量:全局变量、局部变量、还有 table 的域。任何变量除非显式的以 local 修饰词定义为局部变量,否则都被定义为全局变量,局部变量作用范围为函数或者代码块内。说明,在变量的首次赋值之前,变量的值均为 nil。

-- 行注释--[[
块注释
--]]
globalVar = 'is global'-- if代码块if 1 > 0 thenlocal localVar = 'is local'print(localVar)    -- 可以访问局部变量print(globalVar)   -- 可以访问全局变量endprint(localVar)       -- 不能访问局部变量print(globalVar)      -- 可以访问全局变量
           

标识符约定

Lua 中用到的名字(标识符)可以是任何非数字开头的字母、数字、下划线组成的字符串,同大多数语言保持一致。

关键字

下面这些是保留的关键字,不能用作名字:

lua number 范围_进入Lua的世界

大部分的流程控制关键字将在部分说明。

操作符

lua number 范围_进入Lua的世界

大部分运算操作符将在部分进行说明。

语句

Lua 的一个执行单元叫做 chunk(语句组),一个语句组就是一串语句段,而 block(语句块)是一列语句段。

do block end
           

下面将介绍 Lua 的主要流程控制语句。

条件语句

Lua 中同样是用 if 语句作为条件流程控制语句,else if 或者 else 子句可以省略。

-- exp为条件表达式,block为条件语句if exp then
   blockelseif exp then
   blockelse
   blockend
           

控制结构中的条件表达式可以返回任何值。false 和 nil 都被认为是假,所有其它值都被认为是真。另外 Lua 中并没有提供 switch 子句,我们除了使用冗长的 if 子句外,怎么实现其他语言中的功能呢?

-- 利用表实现local switch = {
   [1] = function()    -- 索引对应的域为匿名函数return "Case 1."end,
   [2] = function()return "Case 2."end,
   [3] = function()return "Case 3."end
}local exp = 4         -- exp为条件表达式local func = switch[exp]-- 实现switch-default功能if (func) thenreturn func()elsereturn "Case default."end
           

循环语句

Lua 支持 for、while、repeat 这三种循环子句。

子句结构定义为:

-- 结束条件为:循环条件==false
while 循环条件 do
    代码块end-- 1+...+10的和local sum = 0local i = 1while i <= 10 do
   i = i + 1sum = sum + iendreturn sum
           

子句结构定义为:

-- 结束条件为:变量<=循环结束值
for 变量=初值, 循环结束值, 步长 do
   代码块end-- 1+...+10的和local sum = 0for i=1, 10, 1 dosum = sum + iendreturn sum
           

另外,for 结合 in 关键字可以遍历 table 类型的数据,如下:

local names = {'fhb', 'lw', 'lbf'}local name;for i,value in ipairs(names) doif i == 1 then
      name = valueendendreturn name
           

子句只有循环条件为 true 时,才退出循环。跟通常使用习惯相反,因此使用较少。其结构定义为:

-- 结束条件为:循环条件==truerepeat
   代码块until 循环条件-- 1+...+10的和local sum = 0local i = 1repeat
   i = i + 1
   sum = sum + iuntil i > 10return sum
           

语句的退出

return 和 break 关键字都可以用来退出语句组,但 return 关键字可以用来退出函数和代码块,包括循环语句,而 break 关键字只能退出循环语句。

表达式

在 Lua 中由多个操作符和操作数组成一个表达式。

赋值

Lua 允许多重赋值。因此,赋值的语法定义是等号左边是一系列变量, 而等号右边是一系列的表达式。两边的元素都用逗号间。如果右值比需要的更多,多余的值就被忽略,如果右值的数量不够, 将会被扩展若干个 nil。

-- 变量简单赋值
x = 10
y = 20-- 交换x和y的值
x, y = y, x
           

数学运算

Lua 支持常见的数学运算操作符,见下表:

操作符 含义 示例

-

加减运算 10 - 5

/

乘除运算 10 * 5
% 取模运算 10 % 5
^ 求幂运算 4^(-0.5)
- 取负运算 -0.5

需要指出的是,string 类型进行数学运算操作时,会隐式转化为 number 类型。

return '12' / 6    -- 返回2
           

比较运算

Lua 中的比较操作符有见下表:

操作符 含义 示例
== 等于,为严格判断 "1" == 1 结果为 false
~=

不等于 

等价于==操作的反值

"1"~=1 结果为 true
<= 小于或小于等于 1<=2

>=

大于或大于等于 2>=1

比较运算的结果一定是 boolean 类型。如果操作数都是数字,那么就直接做数字比较,如果操作数都是字符串,就用字符串比较的方式进行,否则,无法进行比较运算。

逻辑运算

Lua 中的逻辑操作符有 and、or 以及 not,一样把 false 和 nil 都作为假, 而其它值都当作真。

操作符 含义 示例
and 10 and 20
or 10 or 20
not 取非 not false

取反操作 not 总是返回 false 或 true 中的一个。and 和 or 都遵循短路规则,也就是说 and 操作符在第一个操作数为 false 或 nil 时,返回这第一个操作数, 否则,and 返回第二个参数;or 操作符在第一个操作数不为 nil 和 false 时,返回这第一个操作数,否则返回第二个操作数。

10 and 20           --> 20nil and 10          --> nil10 or 20            --> 10nil or "a"          --> "a"not false           --> true
           

其他运算

Lua 中还有两种特别的操作符,分别为字符串连接操作符(..)和取长度操作符(#)。

特别说明:

  • 如果字符串连接操作符的操作数存在 number 类型,则会隐式转化为 string 类型
  • 取长度操作符获取字符串的长度是它的字节数,table 的长度被定义成一个整数下标 n
'1' .. 2           --> '12'
#'123'             --> 3
#{1, 2}            --> 2
           

操作符优先级

Lua 中操作符的优先级见下表,从低到高优先级顺序:

lua number 范围_进入Lua的世界

运算符优先级通常是这样,但是可以用括号来改变运算次序。

函数

在 Lua 中,函数是和字符串、数值和表并列的基本数据结构, 属于第一类对象( first-class-object),可以和数值等其他类型一样赋给变量以及作为参数传递,同样可以作为返回值接收(闭包)。

定义函数

函数在 Lua 中定义也很简单,基本结构为:

-- arg为参数列表function function_name(arg)
  bodyend-- 阶乘函数function fact(n)if n == 1 thenreturn 1elsereturn n * fact(n - 1)endend-- 调用函数return fact(4)
           

可以用 local 关键字来修饰函数,表示局部函数。

local function foo(n)return n * 2end
           

在 Lua 中有一个概念,函数与所有类型值一样都是匿名的,即它们都没有名称。当讨论一个函数名时,实际上是在讨论一个持有某函数的变量:

function f(x) return -x end-- 上述写法只是一种语法糖,是下述代码的简写形式
f = function(x) return -x end
           

函数参数

Lua 中函数实参有两种传递方式,但大部分情况会进行值传递。

值传递

当实参值为非 table 类型时,会采用值传递。几个传参规则如下:

...
           
-- 定义两个函数function f(a, b) endfunction g(a, ...) end-- 调用参数情况
f(3)             a=3, b=nil
f(3, 4, 5)       a=3, b=4
g(3, 4, 5)       a=3, ...  --> 4 5
           

当函数为变长参数时,函数内使用 

...

 来获取变长参数,Lua 5.0 后 

...

 替换为名 arg 的隐含局部变量。

function f(...)for k,v in ipairs({...}) doprint(k, v)endend
f(2,3,3)
           

引用传递

当实参为 table 类型时,传递的只是实参的引用而已。

local function f(arg)
   arg[3] = 'new'endlocal a = {1, 2}
f(a)return a[3]        --> "new"
           

函数返回值

Lua 函数允许返回多个值,中间用逗号隔开。函数返回值接收规则:

  • 若返回值个数大于接收变量的个数,多余的返回值会被忽略
  • 若返回值个数小于参数个数,从左向右,没有被返回值初始化的变量会被初始化为 nil
function f1() return "a" endfunction f2() return "a", "b" end
x, y = f1()         --> x="a", y=nil
x = f2()            --> x="a", "b"被丢弃
-- table构造式可以接受函数所有返回值
local tab = {f2()}  --> t={"a", "b"}
-- ()会迫使函数返回一个结果
printf((f2()))      --> "a"
           

Lua 中除了我们自定义函数外,已经实现了部分功能函数,见 标准函数库 。

定义和使用

Lua 中最特别的数据类型就是表(table),可以用来实现数组、Hash、对象,全局变量也使用表来管理。

-- arraylocal array = { 1, 2, 3 }print(array[1], #array)          --> 1, 3-- hashlocal hash = { a=1, b=2, c=3 }print(hash.a, hash['b'], #hash)  --> 1, 2, 0-- array和hashlocal tab = {1, 2, 3}
tab['x'] = function() return 'hash' endreturn {tab.x, #tab}             --> 2, 3
           

说明:当表表示数组时,索引从 1 开始。

元表

元表(metatable)中的键名称为事件,值称为元方法,它用来定义原始值在特定操作下的行为。可通过来获取任一事件的元方法,同样可以通过覆盖任一事件的元方法。Lua 支持的表事件:

元方法 事件

__add(table, value) 

__sub(table, value)

+ 和 - 操作

__mul(table, value) 

__div(table, value)

* 和 / 操作

__mod(table, value) 

__pow(table, value)

% 和 ^ 操作
__concat(table, value) .. 操作
__len(table) # 操作

__eq(table, value) 

__lt(table, value) 

__le(table, value)

== 、

__index(table, index) 

__newindex(table, index)

取和赋值下标操作
__call(table, ...) 调用一个值
__tostring(table) 调用 tostring() 时

覆盖这些元方法,即可实现重载运算符操作。例如重载 tostring 事件:

local hash = { x = 2, y = 3 }local operator = {
    __tostring = function(self)return "{ " .. self.x .. ", " .. self.y .. " }"end
}setmetatable(hash, operator)print(tostring(hash))             --> "{ 2, 3 }"
           

总结

Lua 是面向过程语言,使得可以简单易学。轻量级的特性,使得以脚本方式轻易地嵌入别的程序中,例如 PHP 、JAVA、 Redis 、Nginx 等语言或应用。当然,Lua 也可以通过表实现面向对象编程。

声明:发布此文是出于传递更多知识以供交流学习之目的。若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请作者持权属证明与我们联系,我们将及时更正、删除,谢谢。

作者:樊浩柏科学院

来源: https://www.fanhaobai.com/2017/09/lua.html

More:【微信公众号】 u3dnotes

继续阅读