文 / 手游那点事 西泽步、Ben
把想表达的东西做到极致,一定会有自己的受众。
上周末,我们在上海的一幢小别墅里拜访了杨洋和他的TipsWorks团队。他们平时就在这片别墅区域中办公,前台接待处还摆着《暖暖》系列的吉祥物“大喵”玩偶。
若是以现任东家叠纸网络的主力业务为背景作判断,你很难想象这群人曾与市场主流背道而驰,硬是在移动端做了款买断制的“魂游”《帕斯卡契约》,并成为首个站上苹果发布会舞台的国产游戏,最终创下了200万份销量的奇迹。
时隔五年,新作《万物契约》再一次让TipsWorks站在了行业的聚光灯下。奇幻的世界观构造、写实质感的美术风格、颇具视觉冲击力的怪物设计以及融合了技能体系的多变战斗,都让《万物契约》成为了索尼发布会上的一大焦点。
玩家侧的反应同样热烈。游戏在TapTap揽获了8.8分与19万预约,首曝PV发上B站更是收获了超350万播放量与8000多条评论。评论区出现频率最高的两个关键词,一个是“期待”,一个是“祝福”——做出了《帕斯卡契约》的TipsWorks可谓是有口皆碑。
仿若是为了回应玩家们的期待,今天(9月19日),TipsWorks发布了一则长达14分钟多的实机演示视频,不仅更深入地展示了游戏的世界观构建,还包含了大量的实机片段。
「链接」
而我们这次上海行的目的,正是来探寻《万物契约》的冰山一角,尝试挖掘其在游戏设计、技术实现和商业模式等方面的独特之处。但说实话,给到我们体验的内容量尚不足以完全满足我们对这款产品的好奇心。
我们花了超过一个小时才体验完这次开发中的部分内容,还有很多内容没有开放。随后,我和同事与一位TipsWorks的成员三人联机,挑战了试玩版本的最终Boss。值得一提的是,这位陪玩的实力非常强悍,血条几乎无损。看来,“TipsWorks的员工玩不玩自己做的游戏”这个问题已经有明显答案了。
但话又说回来,尽管试玩的内容有限,角色成长、天赋选择等已有设计倾向的Build内容我们都未涉及,但Demo版已经将新实机演示中可见的所有元素串联起来,形成了一套完整的战斗与叙事逻辑,团队的野心也已经初具规模。
由于某些过场动画尚未实装,我们更多地将注意力集中在了感受战斗上。就战斗设计而言,《万物契约》绝对称得上是一款正儿八经的动作游戏。技能系统与怪物交互就这么直截了当地呈现在我们面前,丰富而扎实的称手感是骗不了人的。
如同对《帕斯卡契约》“双角色候补上场”的机制做了强化,《万物契约》的一大亮点体验在于“多角色随时切换”的战斗系统。除了普攻、闪避、反击、喝药等常规操作外,每个角色还拥有可随时衔接的不同技能组,玩家可通过简单的按键组合释放华丽的连招。以使用火焰剑进行近距离接战的男主为例,团队就为其设计了四种分支搓招,以及一个释放过程无敌且伤害可观的终结技,战斗有意朝纵深发展。
另外,不同角色间的技能风格和手感也做出了各自的特色,充分体现出TipsWorks团队在动作设计方面的经验和积累。以《帕斯卡契约》的角色类比,盾哥的手感类似于诺伍德,其流星锤普攻的输入窗口虽然略显缓慢,但命中后给人以极强的力量感。
另一位女性角色桑蓬的武器是弓,却并非像前作《帕斯卡契约》的维奥拉那般将远程武器套了近战模组,而是真正意义上的远程输出,玩家可以站在安全距离外进行射击,同时借助后撤步等派生技能实现灵活机动。更有意思的是,就连跟随玩家的小女孩卓姆也拥有一套辅助技能。
因此,如果说《帕斯卡契约》的难度堪比魂系游戏,那么《万物契约》给人的感觉可能会更“简单”一些。当然,这种简单是相对而言的,游戏乐趣也并不会打折。即便是普通小怪也拥有数套经过精心设计的攻击模组和投技,大小Boss的威胁更是不容小觑。但不可否认的是,三角色齐上阵(甚至还有远程)令战斗过程更加丰富多变的同时,也为玩家提供了更多的容错空间,这是这款产品与“传统魂游”的印象有所差异的地方。
在体验完Demo内容后,我们与杨洋进行了近一个下午的深入交流。杨洋表示的那些《万物契约》背后所承载的TipsWorks的诸多想法和理念,与他们当初开发《帕斯卡契约》时怀揣着的抱负和热情如出一辙,充满了对游戏创作的执着与追求。
然而,令人惊讶的是,这款产品目前的实机表现出来完全是单机买断制的内容呈现方式,开发组也表示最终的盈利方式大家不用担心。
不管怎样,可以全身心地投入到内容创作中、无需过多考虑商业因素,杨洋的这种工作状态,确是令许多游戏从业者艳羡不已的理想。
以下为我们与杨洋的对话内容,为方便阅读,已对部分内容进行了编排删减。(内容约8000字,预计阅读耗时15分钟)
01
灵感如泉涌
手游那点事:是什么契机或者灵感促使你们立项《万物契约》?
杨洋:完成《帕斯卡契约》之后,我们就决心要基于从中得到的经验与启示来规划后续产品。我们想对原作品的精神有所传承,觉得“契约系列”比较合适。但考虑到行业格局,仅仅做一个在一代基础上改进的二代是不够的。
贪心点说,我们想把游戏触及的世界观扩展到更宏大的维度。“万物”一词既传达了游戏的核心世界观内核,也意味着对契约理念的无限扩展。我们的叙事已不再局限于传达《帕斯卡契约》那样小的故事点。
英文名字《Ballad of Antara》则面向海外的全新市场,我们想传达一种更具想象力的特殊状态,可以是地理位置,也可以是一种状态,这是我们对“万物”在海外的另一种表达。我们希望通过不同名字,表达出更适合不同语境下对这个世界的理解。
手游那点事:你们大概花了多少时间去敲定这一整个概念?
杨洋:敲定一个更宏大的世界框架很容易,但具体打磨细节方向,花了我们至少两年——包括反复推敲世界观的核心表达、文化主体、故事灵魂的出发点、做出与《帕斯卡契约》的异同,游戏的体量也得要让玩家觉得合理且有诉求。
我们从未做过如此规模巨大的项目,一直在考量如何把这些东西表达出来。要把整个大格局想得特别清晰,回过头总会觉得某些细节还不够周到,需要回去做更好的铺垫,有些铺垫甚至要为未来的内容做预埋。规划整个剧本框架、系统格局等都非常困难,既觉得刺激,又能感受到成吨的压力。
公布的预告PV只是展示游戏当前的系统面貌,有些涉及剧情的东西很难让玩家看明白。我们只能传达一些模糊概念,让玩家通过早期内容逐渐感受。做一个精彩的原创故事,需要玩家花很长时间慢慢了解这个世界,这对宣发也是很大挑战。
手游那点事:既然故事体量这么大,你们打算用多长的游戏流程,或者以什么方式去呈现出来?
杨洋:我们希望打造一个类似《冰与火之歌》那样庞大而长线的叙事体验。《冰与火之歌》通过数年时间,慢慢展开剧情,揭示世界的方方面面,让观众感受到故事随时间推进,疑问逐渐解开,仿佛陪伴了他们很长一段人生。我们想给玩家营造类似的感觉,让他们在游戏中逐步探索,慢慢融入这个世界。
虽然我们有宏大的长期叙事规划,但每个阶段也会设计一些相对独立、有始有终的情节,给玩家闭环的体验,避免为了拖长故事而影响游戏质量。我们希望玩家在冒险过程中,经历各种事件,从细节到全局,逐渐感知和理解这个世界。
我们希望玩家明确知道这将是一段漫长的旅程,在其中能够不断遇见不同文明和人文风景,真正融入其中,而不是单一线性的叙事。这需要我们投入数年时间去持续打磨,远比之前的作品《帕斯卡契约》规划得更长远。
手游那点事:意思是《万物契约》的叙事一时半会说不完?
杨洋:对,即便在早期测试阶段,玩家也能感受到这个故事是个长期规划,需要渐进展开的长线叙事。只是我们会希望让玩家感受到每个篇章都有吸引人的情节设计,不会为了拖长故事而牺牲体验。
通过各种冒险事件的铺陈,从局部到整体,引导玩家逐步感知游戏世界。我们争取让玩家能够明晰游戏的长期目标,意识到这是一段需要慢慢体验的旅程,在过程中渐进式地探索和融入这个丰富多元的世界,而不是单一平直的剧情铺开。实现这个目标需要我们在细节呈现上下更多功夫,展示更多的人文内涵和意义。
02
寻找新表达
手游那点事:在《万物契约》的设计中,有哪些想要传承或创新的地方?
杨洋:更多地是去扩充体验面。《帕斯卡契约》的某些体验和玩法,比如“类魂”标签,在《万物契约》中可能只是整个游戏的一部分。因为《万物契约》的世界非常庞大丰富,各种各样的体验远不止如此。我们希望在传承玩家印象的基础上,最大程度地拓展游戏的丰富性和可能性。
手游那点事:和《帕斯卡契约》相比,《万物契约》的角色设计风格似乎更加美型?
杨洋:其实在《帕斯卡契约》中,我们也没有刻意去把人物设计得“不美型”......只是受限于当时的技术,玩家可能没那么直观地感知到人物的美感。而且《帕斯卡契约》整体基调偏阴暗,这与游戏世界观相契合。
而在《万物契约》中,我们最终塑造的是一个更加真实、有血有肉的世界。它不仅有阴暗压抑的一面,也有美好明亮的一面,玩家能在其中感受到多样的情绪体验。这种丰富性也体现在人物设计的多样化上。玩家既能看到自己喜欢和期待的角色风格,也能接触到出乎意料的角色造型。
总之,《万物契约》会以更宏大、更多元的世界观,满足不同玩家的审美需求。玩家在这个世界中模拟生活,可以体验到更加饱满立体的情感。
手游那点事:《万物契约》的战斗系统会更偏向硬核还是轻松?
杨洋:《万物契约》继承了一部分《帕斯卡契约》的特色,拥有多个可切换的英雄角色,每个角色都有独特的战斗方式。我们希望给玩家一个正统的动作游戏体验,无论是操作、思路还是打击感等方面。
但我们并不想简单地通过调整难度去实现这一点,而是希望挑战感恰到好处。当玩家遇到难关时,可以通过改变策略、角色搭配、在世界中探索提升等多种方式来克服。我们希望鼓励玩家不断尝试,体会自己的成长。游戏广阔的世界能满足不同玩家的需求,喜欢挑战的玩家可以找到让自己热血沸腾的内容。
手游那点事:可以理解为这样做的一部分原因是希望吸引更多的玩家群体吗?
杨洋:可以这么说,我们在《帕斯卡契约》的基础上进行了反思。《帕斯卡契约》虽然让玩进去的人非常沉迷其中,但确实有一些地方阻碍了部分玩家的体验,特别是在游戏初期的适应阶段。所以在《万物契约》中,我们调整了游戏架构,希望通过更加正向的设计,从不同角度给玩家突破瓶颈、持续探索的动力。
我在项目立项时就跟团队说,无论玩家水平如何,一定要让他们能够通关,同时要让那些动作游戏高手也能玩出花来。我们的目标是,只要玩家愿意努力,就一定可以玩下去;而高手玩家则可以发掘更多乐趣。关键是让玩家始终觉得“我可以”,或者“虽然我现在还不行,但我知道该怎么提升”,而不是觉得做不到就把难度调低,那样也没意思。
手游那点事:听你的描述,感觉《万物契约》是想要做成一个持续运营的游戏?
杨洋:我们从规划之初就没细想过“持续运营”这个概念,因为传统观念对这些词都有所限定。我们只是觉得,这个游戏的体量实在太大,很难在短时间内讲述清楚。如果要把我们所有构想的内容都做完,需要投入很多年的时间。我们不想为了缩短工期而砍掉很多内容,那会影响整体的表达。
所以我们这次也许会采取一种新的形式,像拍电视剧那样,一季一季地慢慢呈现整个故事。这种尝试以前没人做过,我们也是想冒个险、搞点新鲜的。现在整个行业都在进步,玩家的要求也越来越高。我们希望沉下心来,做点特别的事情。
其实从《帕斯卡契约》开始,打造沉浸感,讲求品质,就一直是我们的追求。只是这次我们想把这种创作方式,推向一个更宏大的高度。我相信《万物契约》在叙事张力、世界沉浸感上,会比《帕斯卡契约》强上许多。这是我们全体开发者的共同目标。
03
长线不可急
手游那点事:你们设计了常世和屿界这两个有趣的世界,当初是怎么想出这个故事的?
杨洋:其实我们有点担心用户会误解这是一个普通的“表里世界”设定。虽然从视觉上看,甚至我们内部有时也会这样称呼,但《万物契约》中的常世和屿界,与传统游戏中的表里世界有很大不同。这背后有我们一些独特的核心设计理念,但具体细节比较复杂。我们预料到玩家初期可能会把它理解为表里世界,这很正常。但随着游戏的推进,大家会逐渐发现,我们塑造的其实是完全不同的概念。
手游那点事:现在还不能细说是吗?
杨洋:对,现阶段不方便透露太多。总之和传统定义的表里世界不同。在我们的世界中,常世和屿界的时间、生命等基本概念被剥离、错乱,从而呈现出不同的面貌。比如在第一章,常世因时间被夺走而变得荒凉,而屿界的时间在某个维度是静止的,在另一维度却高速流逝。到了第二章,常世因失去生命概念而寸草不生,而屿界的万物却疯狂生长到一种恐怖的状态。
玩家或许习惯于认为,表世界是正常世界,里世界会更加恐怖。但在我们的游戏中,失去时间的常世反而更加荒芜,而屿界虽然郁郁葱葱,那种过度的生长却带来了另一种恐惧。在常世,一点点水源就会引发斗争;而在屿界,泛滥的水和疯长的植被又成了另一种灾难。
两个世界在文化理念上的冲突,催生了一些特殊的角色。比如我们早期宣传中提到,少女卓姆要去弥合破碎的世界。这里的弥合,不只是表面的止战,而是要将世界恢复到正常的秩序。因为她在两个世界中看到的失衡,在她看来都不是常态。所以游戏围绕两个世界观念碰撞展开了很多剧情。这个设定放在《帕斯卡契约》可能就是整个游戏的核心,但在《万物契约》只是冰山一角。
我们的主角,包括卓姆,都可以在两界穿梭。卓姆因为自身的特殊能力,肩负起了弥合世界的使命。玩家在不同地方面对的问题和世界观也各不相同。总之,整个故事就在这样一个大框架下徐徐展开,每个篇章、每片区域都有着独特的理念表现。
手游那点事:《万物契约》中小女孩“卓姆”的设定有什么特点?她在游戏中扮演什么样的角色?
杨洋:我们希望有一个核心人物能够串联整个游戏,成为玩家情感的寄托与支点。小女孩卓姆就是这样一个关键角色。虽然她看似柔弱,但却拥有独特而坚强的内心。随着游戏的推进,玩家将与她一同成长,见证她的蜕变。同时,卓姆也是集结各个英雄,带领大家为共同目标而冒险的关键人物。
从更深层次的角度来看,卓姆还代表了一种特殊的视角和思考方式。她来自“未来”,以一种超脱的眼光审视着这个“过去”的世界。在这个过程中,她提出了一些与传统观念不同的想法,试图打破既有的桎梏和界限。这种“求同存异”的思维方式,恰恰是我们当下这个时代所相对缺乏的。
通过卓姆这个角色,我们想要传达的是,世界并不是非黑即白,事物之间总存在着多元的联系和可能性。她是通过名为“想象”的力量连接玩家与游戏世界的纽带。在传统的规则之上,我们更希望让旧有的“常理”焕发出新鲜的意义和观念。
手游那点事:目前我们体验到三个角色的战斗风格各不相同,你对于未来角色职业设计有什么想法?
杨洋:我们把游戏的世界观设计得非常宽广,就是为了能够容纳各种各样战斗风格的角色,从冷兵器到远程,从法师到超能力者,甚至是类似德鲁伊这样的角色。玩家可以在这个世界中找到最适合自己的战斗方式,硬派的近身格斗、远距离的战术配合、擅长快节奏的连招,一击制胜的蓄力流等等。
我们希望玩家在未来探索这个世界时,能发现并创造出五花八门的乐趣。或许有的角色你需要千辛万苦地获得,却能发挥出独特的作用。我们开发组追求的,就是让玩家能在游戏中不断挖掘出各种有趣的玩法,发现原来还可以这样打败BOSS。这也是我们设计多样化英雄角色的初衷所在。
手游那点事:能否分享一下你们在《万物契约》的箱庭关卡方面的一些核心设计理念?
杨洋:我们擅长设计混合型的箱庭关卡。借助一定程度的小地图辅助,玩家可以较为轻松地推进。但对于那些渴望更有挑战性体验的玩家,游戏中也有足够的内容来满足他们。
我们的游戏地图非常宏大,通过精妙的结构,隐藏了很多值得探索的地方。你可能会发现一个宝箱,或者一个巨大而令人生畏的副本。里面蕴藏着丰厚的奖励,但挑战难度不低,需要玩家做好准备去征服。
地图的错综复杂程度最终也绝对是超乎想象的。程度好比是即便提供了地图,玩家也可能在地上地下穿梭时迷失方向,若想彻底探索每一处,需要有足够的决心和耐心。
我们希望给玩家营造出一种持续的惊喜感和目标感,让游戏地图的生态整体而有机,鼓励玩家一直探索,但即使玩到后期,玩家也可能突然发现之前错过的宏大区域,那种新鲜感会一直伴随着。
手游那点事:面对《万物契约》的庞大规模,你会担心产能问题吗?
杨洋:产能肯定是一个巨大挑战。开发一款如此规模的游戏,不能急于一时,盲目堆砌内容。相反,我们需要花很长时间去慢慢布局,打磨自己的开发流程管理,让其变得非常规范。这个过程对任何国内开发团队而言都是巨大考验,我们也一直在为此而努力。
从表面看,目前游戏的完成度已经很高,内容也不少。但基于游戏该有的体量,它实际所需要投入的人力是我们传统游戏开发的数倍。玩家穿越一个区域,可能相当于一整个大型游戏的内容量。所以《万物契约》的开发必须放长线,投入大量时间,急不得。
另一方面,我们也希望采取逐步推出的方式,让玩家慢慢去体验和消化。我们更希望看到玩家们积极讨论、分享自己的发现和心得。所以《万物契约》会以这种渐进的方式与玩家见面。
04
极致即大众
手游那点事:目前《万物契约》的联机模式感觉还只是比较早期的状态,你怎么看?
杨洋:目前的联机模式更多是一种技术测试,主要是想让大家先体验一下多人游戏的感觉和配合。对我们来说,长时间玩这个游戏,玩家间能够交流互动是很重要的。
但《万物契约》的核心设计并不是网游,而是单机游戏。只是考虑到游戏世界如此庞大,我们不希望每个玩家都处于封闭的独立空间。所以我们希望在某种程度上,玩家之间可以有交流和互动。比如特别困难的地方,你可以召唤朋友来帮忙;一些隐藏的秘密,可以由熟悉的朋友带路;还有晚上一起探索,合力击败强敌,都能带来美好的体验。
这些社交互动能让玩家更有动力去深入游戏,并愿意与他人分享。不过我也担心玩家误以为我们在做网游,但其实完全不是那么回事。我们只是希望在这个宏大的世界中,适当引入一些联机独有的互动乐趣。现在很多游戏玩起来略显孤单,而我们希望《万物契约》能在某些核心乐趣点上,让玩家与朋友一起体验。
手游那点事:《万物契约》如何促使玩家能够在理解加深后重新体验游戏内容?
杨洋:这是一个打磨的重点。魂类游戏和很多单机游戏的二周目游玩乐趣在于,通过一周目的通关,玩家会对游戏有全新理解。再回去打二周目时,凭借这种理解击败BOSS,会有一种自我升华的快感。我们希望保留这种体验。
但因为《万物契约》游戏内容非常长,直接采用二周目形式可能会有割裂感,毕竟我们想塑造的是玩家生活在同一个时空里的感觉。我们会以其他方式在这个格局下让玩家反复挑战。随着玩家理解加深,他们一定会希望回头再验证和挑战很多东西,我们会提供这样的途径,不一定非要二周目的形式。
这个世界里有些模式和内容天然就值得反复挑战。随着玩家不断成长,他们会从反复挑战中获得很多乐趣——从最初的步履维艰,到最后能够戏耍敌人,这个过程会让玩家感到非常快乐和满足。我们希望为玩家提供这样的游戏体验。
手游那点事:你认为玩家会如何定义《万物契约》?或者说,你希望玩家如何定义?
杨洋:很多玩家说我们又做了款“类魂”,但我觉得现在“魂”这个词被用得有点太广泛了。聊这个问题时,我们可能要先明确一下你对“魂游”的定义,看看是否符合我们的理解。
如果你认为“魂游”是用难度极高,让玩家感到压抑和紧张,这并不是我们想要追求的感觉。或者有人认为打BOSS必须不停躲避才叫“魂”,那我们可能会说,我们设计了不同的角色,他们有各自的打法,你可以自己判断这算不算“魂”。
还有人觉得地图像迷宫一样让人迷路才是“魂”游戏。但从大的方面说,我们是希望玩家在《万物契约》的世界中能够非常清晰地知道自己身在何处,这是我们的初衷。当然游戏中肯定还是会有探索的乐趣,比如在意想不到的地方突然柳暗花明,这种感觉我们也希望呈现出来。
至于叙事方面,有人觉得“魂”游戏的叙事就像个谜语人,把话讲得不清不楚。但我们会在过场动画、对话、任务等方面下更多功夫,把人物的戏份和形象刻画得饱满生动。这可能又与典型的“魂”游戏不太一样。
但“魂”游戏的一个共性魅力在于,当玩家对某个细节感兴趣时,深入挖掘一定能发现与之相关的有趣线索,整个世界是有机联系、能够被揭示的,而不是盲目瞎猜。我们希望在《万物契约》中也能营造这种感觉。如果玩家愿意,可以尽情探索游戏世界的种种细节,就像“魂学家“那样不断有新发现。这也是我们擅长和希望呈现的。
我只能说,随着时代变迁,一味追求所谓的“魂味”可能不再是我们的目标。“魂”游戏有很多值得喜爱的特质,我们会有所呈现,但那并不是这款游戏的核心追求。我们更希望打造一个引人入胜、适合当下玩家的独特游戏体验。
手游那点事:在把握玩家需求和坚持创作风格之间,你有过两难吗?
杨洋:我们曾经讨论过是不是要迎合玩家喜欢的风格,但后来发现刻意地去迎合玩家,游戏只会变得平庸。开发者应该专注于做自己想做、擅长、能做好的东西,把它做到极致。如果玩家不喜欢,只能说明做得还不够好。事实上,玩家的包容性很强,各种类型的游戏他们都喜欢玩,关键在于你做得是否足够好。
只要把想表达的东西做到极致,就一定会有自己的受众。跟风市场需求,往往会慢一拍。那种换个热门品类、换个皮的做法已经过时了。现在关键是要坚持做好自己的东西,如果足够优秀,就一定有玩家喜欢。
05
大道在脚下
手游那点事:有《帕斯卡契约》的成功在前,你们现在创作心态是怎样的?会有包袱吗?
杨洋:跟大家想象的不一样,其实我们在做《帕斯卡契约》的时候也有包袱。因为如果做不好,团队就完了,所以当时是生存的压力迫使我们去做好一款游戏。
现在则是另一种包袱。虽然从目前环境来看是会稳定些,但这种稳定只是让我们有了更好的开发条件,而市场对优秀团队和游戏的要求,反而是更大的压力。但我觉得不管在大厂还是小厂,只要在做大项目,压力是一定存在的,一旦没有压力就会与市场脱节。
手游那点事:我记得《帕斯卡契约》DLC上线的那天,恰好也是《黑神话:悟空》实机PV曝光的日子。
杨洋:是的,那一天的感受一直延续到了现在,我们从中看到了更多的机会和可能性。
在那之前,国内游戏厂商普遍存在一种心理,认为我们做的游戏放到国际舞台上可能还有差距。但从那时起我们就意识到,未来游戏产品的质量标准需要放眼全球,以国际水准来衡量和评判。放在当下,这种信心会更加强烈。
我认为无论是游戏业内人士、媒体,还是玩家,都对《黑神话:悟空》的表现感到惊喜。它超越了所有人的预期,哪怕我们已经尽可能地去想象它有多优秀,最终呈现的效果仍然出乎意料。这给每个开发商都带来了一定的压力,因为行业标准确实提高了,但同时也意味着有了更高的目标和动力,让我们去创造出更加优秀的作品。
手游那点事:在它大获成功之后,《万物契约》作为紧接它曝光实机的项目,这会给你们带来额外的压力吗?
杨洋:压力确实存在,但我们内心更多的是欣喜和动力。
整个游戏行业正经历巨大的变革,高品质游戏备受关注,来自各方的声音也变得更加多元。我们团队如今的紧张感,更多地来源于行业标准的提升,以及玩家期待的变化。
对于开发者而言,行业标准的提高意味着更大的机遇和挑战。就如同一个体育联赛,当联赛的整体水平得到提升,冠军能够在世界舞台上一展风采时,身处其中的每一支球队都会感到无比振奋。
手游那点事:对于今天公布的实机演示,你的预期是怎样的?
杨洋:我们以比较平和的心态看待曝光这件事,并不是为了宣传而宣传。
因为游戏的开发周期较长,我们是想借这个节点让玩家和媒体了解目前的开发进度。在接下来的核聚变展会等场合让期待的玩家上手试玩,了解游戏正处于正常开发中,该有的东西都在有条不紊地进行,让他们安心。
我们也希望能与玩家同步信息,听取反馈,这次展示的版本能让大家看到游戏的战斗玩法和整体面貌,虽然很多核心系统还没展示,但我们会在未来每隔一段时间都与玩家见面,展示最新进展。我们有信心通过不断打磨,做出一款让自己和玩家都满意的作品。现阶段我们秉持开放心态,真诚地与玩家交流。
手游那点事:《万物契约》最终也会登陆移动端吗?
杨洋:没错。与《帕斯卡契约》最大的不同是,这次我们从一开始就是按照主机端和PC端的标准在开发《万物契约》,而不是简单地将移动端游戏进行移植。目前,我们的重心主要放在了主机端和PC端,全力以赴争取把它们做到足够好。
当然,我们也不会忘记移动端玩家。《帕斯卡契约》的很多核心玩家都是在移动端上成长起来的,他们第一次接触这类游戏就是在移动端。我们不会抛弃这些优秀的移动端玩家,会努力把移动端也做到让他们满意。
手游那点事:明年是否有机会公开测试?游戏的具体发售时间是?
杨洋:目前还没最终定下来。明年我们计划在更多展会露面,让更多玩家上手试玩,帮助我们改进游戏,这一点是肯定的。虽然可能会让人觉得又延期了,但我们的目标是让更多人在2025年前玩到一个完成度较高的作品,而不是赶一个半成品出来让玩家失望。
游戏开发要求很高,我们希望给玩家明确一点,目前展示的内容仅仅代表着我们当下的开发状态,日后还会不断打磨提升。毕竟,《帕斯卡契约》当年也是这样一步步走向完善的。