Alembic格式(.abc)是一個開放的計算機圖形交換架構,它是一種将複雜的動畫化場景烘焙成單純的幾何頂點動畫的緩存格式,是與FBX不同的另一種格式,目前在包括動力學(Dynamics)特效和變形動畫(如Blendshape)等動畫資産的導入導出中使用較多。今天我将對從Maya到UE4的Alembic動畫資産流程及其使用技巧(包括過程中踩過一遍的坑
)進行整理:
總結下大緻步驟:
1、從Maya導出Alembic資産
2、以幾何體緩存導入UE4
3、當出現大于四邊面錯誤的解決方法
4、在UE4 Sequencer中使用Alembic幾何體緩存動畫
具體步驟如下:
1、首先在Maya中打開動畫資産,這次案例使用一個帶有ncloth布料模拟的動漫少女角色動畫
2、檔案菜單(File Menu) 中,依次選擇緩存(Cache)——Alembic緩存(Alembic Cache),根據需要選擇 全部導出到Alembic...(Export All to Alembic...)(或 選擇(Selection))。
3、勾選UV寫入(UV Write) 和 寫入面集(Write Face Sets) 選項,然後導出Alembic檔案。
3、打開UE4,将剛才從Maya中導出的Alembic檔案導入UE4.
4、UE4将打開Alembic緩存導入選項(Alembic Cache Import Options) 視窗,可以設定多種導入選項。
注意:不管選擇哪一種選項都要勾選上“建立材質”(Create Materials)和“尋找材質”(Find Materials)選項
(1)将Alembic緩存作為 靜态網格體(Static Mesh) 導入時,隻會将第一幀導入為一個或多個靜态網格體,不包含任何動畫:
(2)當導入為 幾何體緩存(Geometry Cache) 時,将建立一種新類型的動畫資源,允許回放頂點不同的序列。這裡我将采用這種方式導入
這裡一定要注意!!在使用幾何體緩存模式導入Alembic動畫資産時一定要取消預設勾選的【平整軌迹】選項!!!否則将會導緻Alembic中的材質分組丢失并整個Alembic的幾何體材質合并為一個
(3)該方法将Alembic檔案導入為 骨架網格體(Skeletal Mesh),其中包含基礎姿勢作為變換目标,并混合它們以實作正确的動畫幀。
5、完成設定之後就可以導入了,但如果模型中包括邊數超過4的幾何面,則會發生以下的錯誤:
6、要解決這個問題,首先在Maya的檔案菜單(File Menu) 中,依次選擇緩存(Cache)——Alembic緩存(Alembic Cache)——打開 Alembic(Open Alembic),打開剛才從Maya中導出的Alembic檔案。
7、在Maya的網格菜單中,選擇清理,打開清理選項
8、在清理選項中進行以下操作:
(1)清理範圍選擇應用于所有多邊形對象,取消保持建構曆史
(2)細分修正選擇邊數大于4的面
(3)取消勾選移除非流形幾何體
完成之後應用
9、将經過修複的Alembic重新導出一遍,再導入UE4,這時可以正常導入了:
10、需要注意的是Alembic緩存并不包括材質資訊,隻包含按模型元件的材質分組。是以在UE4中我們需要手動導入模型的貼圖,并按照Maya中原來動畫場景的模型元件建立所有材質:
11、完成材質建立之後的最終效果。
以下是在Sequencer中使用Alembic動畫資産制作動畫的方法:
1、建立關卡序列,并使用 添加軌迹(+ Track) 按鈕将其添加到 Sequencer。
2、單擊建立軌迹的 添加軌迹(+ Track) 按鈕,然後從 軌迹(Tracks) 菜單中選擇 幾何體緩存(Geometry Cache)。
3、添加完成之後就可以在Sequencer中拉動 時間軸(Timeline) 檢視播放效果了:
今天的分享都到這裡,大家下期見~
探讨有關動畫的一切,一位CG動畫人的日常修養......
歡迎大家關注