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《愤怒的大脚》:鞋子是最没有存在感的装备?

《愤怒的大脚》:鞋子是最没有存在感的装备?

撰文:Alonso

封面:《愤怒的大脚》Steam 商店页面

鞋子,被遗忘者

合上书本,突击检查——在不求助搜索引擎的前提下,立刻说出三双在电子游戏剧情中发挥关键作用的传奇鞋子!

稍微有点难答,是吧?即使是涉猎广泛的“老玩家”,想要不假思索就脱口而出也绝非易事。生活中,潮鞋是穿搭博主不可或缺的时尚单品,而在游戏世界里,鞋子似乎从来都不是什么举“足”轻重的核心装备——我们能轻易想起那些统御亡灵的头盔、连接地核的项链,以及多到数不胜数的传奇护甲与武器。至于鞋子,大多数时候都只是触发套装加成的挂件,其存在的最大意义,似乎就是为了避免我们的虚拟英雄在“脚踏实地”时显得过于寒酸。

《愤怒的大脚》:鞋子是最没有存在感的装备?

来自光圈科技的防摔长靴:就算在两个传送门之间自由落体一小时,还是可以安全落地

图片:Aperture Investment Opportunity #4: "Boots"

再者,角色的标志性装备通常承载着人物的性格与经历,比如神奇女侠那对看似纤细实则坚韧的护腕,或者那顶象征龙裔身份的双角头盔。但如果存在这样一个角色,全身上下唯独一双鞋子夺目耀眼,我们不禁要对这位仁兄的精神状态感到“担忧”,又或许,作者是在借此暗示……呃,他很快就会跑路?

鞋子的“低调”定位,显然与电子游戏的某些固有属性相关,尤其是视角。第一人称下,玩家的注意力自然而然被武器和手套吸引,而主角的下肢极有可能根本没有建模。即使是第三人称游戏,最抢镜的也当属那套覆盖面积广泛的护甲。除非您是“伏地魔视角”的忠实拥趸,否则就算鞋子模型面数再多,也终究会被角色身影下的幽暗所掩盖,难逃被遗忘的命运。

功能上,武器与护甲直接影响战斗和生存效率,往往受到 UI 设计的额外关照,获得特别的视觉呈现与交互优化。相比之下,和鞋子相关的特殊效果就略显朴素,无非是提高移速、强化跳跃、减轻脚步之类,最花哨的也不过是让水面结冰,亦或点燃行走轨迹。这些效果的创意程度与可玩性有限,大部分情况下,不同鞋子只能在数值上作出象征性区分,从未能自成一派。以至于无论怎样在鞋上雕花,也只是“徒增功耗,感知不强”,难以在“最佳装备”发布会上与核心装备争雄。

《愤怒的大脚》:鞋子是最没有存在感的装备?

Free Lives 的开发者显然是一群准备为此打抱不平的鞋控(他们甚至专门把工作室 Logo 从手换成了脚)。在《Broforce》《Genital Jousting》和《伊始之地》大获成功后,他们花费不菲时间,换得《愤怒的大脚》(Angry Foot)亮相,后者将展示鞋子如何影响角色动作,如何改变游戏节奏,以及如何“踩踏”玩家心弦。

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请多看看我的脚

用拆解机制的方法介绍《愤怒的大脚》有些多余,因为你完全可以直接把它比作 3D 版的《火线迈阿密》(Hotline Miami),两者的设计基因如孪生兄弟般血脉相连——考虑到它们都有 Devolver 这家发行商支持,这也并不奇怪——玩家都要以猛虎下山的气势,一脚踹开敌巢大门,在超大平层内和敌人短兵相接,掀起一番撼天动地的搏杀。

战斗公平公正,敌我双方均是一击毙命。其中,近战永远是杀戮的首选,虽然简朴,却稳定而高效。如果远距离的枪手对你虎视眈眈,你就需要利用家具和户型高速跑酷,直到将敌人纳入斩杀距离。你偶尔也能收集地上的枪支,让战斗“更加公平”,但随意拾起的武器弹药极为有限,不断切换手中的家伙才是制胜关键。同时,丢弃武器的瞬间也是玩家击晕敌人的良机。

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初看之下,这套成熟的战斗逻辑中,似乎没有给鞋子预留舞台。但是,又有谁规定“近战”一定得用刀枪棍棒?游戏中,所有的近战攻击都被重塑为一系列“艺术式的”踢击,是为战斗的核心。和平实的劈砍相比,这能在敌人脸上和玩家心中产生更强的冲击。每当玩家按下攻击键,鞋子便华丽登场——在高速跑动与适时插入的精准射击间,这种踢击无视人体结构,超越重力法则,每次抬腿都如同电影中的英雄瞬间,为鞋子创造充足的展示窗口。

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高频的踢击组成一场永不落幕的鞋展,而这场展览的主角也绝不是徒有“时髦值”的花瓶,或者只加些无关痛痒的数值。相反,每双鞋子都闪耀着开发者的巧思。游戏集结了各色让人眼熟的潮鞋,尽管出于版权原因,它们都经过了一定的“艺术加工”,不过也收之桑榆,更能彰显功能与美学的融合。即使你不混鞋圈,也难以忽视那些让人会心一笑的对应。

比如这款把耐克标换成闪电的“空军一号”,能名副其实地让你短暂飞翔,施展浮空连踢;印有火焰图案的经典款匡威,则能让周围的氛围瞬间燥热起来(字面意义);老爹大头鞋真的能让对手头部变大,以便你化身爆头好手;而时尚界的一生之敌——Crocs 洞洞鞋则因为总是浮在泳池上的刻板印象,被演绎为能让敌人反重力漂浮。此外,球鞋、板鞋、雨靴乃至拖鞋都有脑洞大开的效果,在这里,鞋子从“任人踩踏”的配饰工具一跃成为“千鞋千面”的神兵利器。

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不过,本作的核心主题“鞋子”,远远不止作为装备的鞋子本身,整个游戏世界都是围绕“鞋”构思而成。与《污泥人生》(Sludge Life)的演出极为相似(真巧,它也是 Devolver 发行的),本作以融合街头涂鸦与漫画风格的夸张手法,将玩家置身于一座“民风淳朴”的“屎城”(不是外号)。城中四大帮派割据一方——虽然设定不太新奇,但都从鞋子出发做了全新诠释:暴力帮以“踢人”为乐;呕吐帮随地排泄,地盘难以“下脚”;享乐帮是一群沉溺于“恋足”的怪咖;而企业帮则为寡头鞍前马后,“跑腿”卖力。

除了丰富故事和演出,四大帮派也为战斗贡献了奇形怪状的敌人,让本作不至于沦为一招鲜吃遍天,战斗高度同质化的发泄游戏。比如,腐败警察需要靠持续射击压制,及至近身后一脚连同盾牌踹飞;爆破狂则四处投掷手榴弹,玩家需要狂开大脚,在狭窄的空间内开辟出一块安全区域……花式杂耍的敌人们要求玩家见招拆招,在各种战斗策略中切换。

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游戏推进过程中,新敌人、新房间、新家具始终以极高的频率逐关加入,再加上“颗粒化”(叫“碎片”都嫌长)的单局时间——短则 15 秒,最长不过 1 分半——玩家根本无暇思考,完全被肾上腺素裹挟,一关接着一关,直到无法继续推进。

当玩家止步不前,十有八九是因为还没解锁一款关键的对策鞋,而新鞋则需要收集通关星星来换取。于是,玩家的目光将再次转向那些曾凭蛮力闯过的关卡(评价大概率只有一星),开始重新理解设计师的意图,在严苛但有趣的限制下尝试智取。当时看起来平平无奇甚至不知所云的结构,由此展现出全新面貌。

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将解锁项与关卡评分绑定不是什么新鲜事——其中有留存率、重玩率、生命周期之类的考量。然而,在《愤怒的大脚》中,被机制要求重复游玩早期关卡并不会使玩家感到厌倦,原因在于,Free Lives 的开发者们将两种独特的踢击贯彻到底,确保玩家始终保持在最佳的游戏状态中。首先,物理层面的踢击提供了强烈的即时反馈,每一脚都血浆四溢,木屑横飞,满足玩家的宣泄欲。而在心理层面,另一层踢击创造了某种难以言喻的韵律感,虽然这种欲罢不能的氛围由诸多元素共同营造,但其中不可忽视的“灵魂”,要数那音乐界中的“Kick”——底鼓。

非物理踢击

或许是有意无意的双关,从游戏启动的那一刻起,重低音底鼓便一刻不停。它的节奏被精心调校至略高于心跳速度的理想频率,调动起难以抗拒的亢奋(你能在游戏宣传片中听到这段标志性音乐)。毫不夸张,游戏的每处细节都围绕着这股低音脉动展开:建筑内的灯光随鼓点节奏而明暗交替;靠近那些无处不在的巨大音响时,画面随之有规律地舒张;而当你冲向一扇明显暗藏玄机的厚重大门时,背景音乐会无缝过渡到一段由低频迅速升至高频的铺垫(Build-Up),预示着即将来临的高潮。

《愤怒的大脚》:鞋子是最没有存在感的装备?

这些节奏元素协同运转,使这层非物理踢击直抵玩家的心脏瓣膜。即使不幸被撂倒,视角“横躺”在冰冷的地面上,但在血色的模糊镜头里,敌人居然还在跟随音乐无情摇摆。这种类似 T-Bag(蹲起)的嘲讽效果,非但没有让死亡终止游戏节奏,反而激发出玩家对复仇的渴望,促使他们无法抑制地撒开愤怒的大脚,和敌人再续一支战斗之舞。

当然,这款游戏以重复游玩、解锁装备为核心,围绕底鼓的音乐元素,仅是第二层心理踢击的其中一环。不同领域的设计师们会运用各自的专业知识,避免玩家产生疲劳。而关卡策划尤其擅长利用空间布局,对玩家的情绪进行细腻的调节:空旷的过渡房间提供喘息之机;多层踹门的叠加则带来简单粗暴的快乐;而那些看似无用的死路小房间,即设计师们口中的“指状通道”(Fingers),往往隐藏着意外之喜——比如一名正在如厕的士兵(和马桶中的马赛克),或是一些充斥着谐音梗的标语和海报。用黑色幽默稀释游戏中过量的暴力。

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Superman: Man of STEAL

《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)的创意总监哈迪·勒贝尔(Hardy Lebel)曾经总结过,打造远程战斗的关键在于建立起一种独特的节奏感。而对于《愤怒的大脚》,近身战斗和跑酷环节更需要从这种节奏中获益。与“换弹-瞄准-射击”的循环类似,近战在此被赋予了“投掷(击晕)-欺身-猛踹”的循环。而既然存在”投掷“,就意味着之后必然会”拾起“,进而无缝衔接到枪战的循环,丰富玩家的决策环。同时,游戏中的枪械并未喧宾夺主,在视觉和功能设计上均表现得相当克制,仅在踢击之间发挥调节节奏的作用——比如压制前文提到的持盾警察,或射杀那些突然从天而降的倒吊人。手脚并用的设计让游戏的决策密度更为紧凑,也让玩家熟练度至少看起来提升得更快。

尽管游戏设计者精心铺设的连贯心流体验令人陶醉,但这种魔力却极其脆弱。每个紧凑且高密度的关卡,都期待着被玩家一口气征服。一旦遭遇意外中断,那种从沉浸中被强行拽出的感觉,将让玩家茫然无措,此时,再美妙的鼓点也只余嘈杂。尤其是在一些并非完全线性的关卡中,如果玩家盲目冲锋,很有可能会步入迷宫般的回头路。此时,他们将不得不逐一排查每扇剩余的大门,而其中大部分都是通往已知区域的冗余出口。这种毫无进展的停滞,无疑比死亡还要可怕,是所有关卡设计师极力想要避免的噩梦。

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左图:“一本道” 右图:“指状通道” /图片:mbg3dmind

这样的枯燥通常会在初见某个关卡时出现,不过,历经艰辛求出正道后,原本九曲回肠的地图似乎会突然化作节奏感的铺垫:玩家的奔跑速度极快,每个房间仅停留数秒,而你只需片刻思索,就能自信地辨认并跳过那些错综复杂的指状通道,按照心中路线直奔终点。同时,你也对每个房间中的敌人类型和分布了然于胸,能够更自如地预判将要执行的操作。在这份从容的加持下,你甚至会不由自主地将操作与鼓点同步,真正做到“人脚合一”。这一路上,那份节奏游戏般的临场紧张与最终满足,恰恰是第二层心理踢击的最佳诠释。

写在最后

文章需要结语来收束,而游戏世界并不总是需要冗长的升华来刻意拔高,纯粹的刺激便足以吸引玩家。当然,我们完全能给出各自的理解,比如鞋子是人与世界的接触点,也是一切征途的起点……但是,正如开发团队在视频日志中所说,他们的大部分工作时间都专注于琢磨如何让游戏显得更酷、更刺激,再无其它深意。

想想那些与《愤怒的大脚》同类型的前辈:在办公室狂奔的巨猿、会说话的致命香蕉,还有带着公鸡头套的 PTSD 退役老兵……在一切潜在象征意义释放之前,它们都是对玩家直觉与欲望的直接响应。而由此形成的“世界观”,不过是对玩家情感“发泄口”的拓宽。在《愤怒的大脚》中,这种原始动力体现在对“鞋子”的再发现(或许还夹杂着点对足部的癖好)。也许,游戏只是希望每个疲惫的打工人都能暂时将自己的社会身份“挂靴退役”,一脚踏入这座暴力与诱惑并存的乐园。

图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图

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